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Manual - Parte III |
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Control de un Monstruo del Adversario
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Ciertas Cartas Mágicas y de Trampa tienen el efecto de proporcionarte control sobre un monstruo del adversario. Cuando esto suceda,usa las siguientes reglas:
Cuando tomas el control de un monstruo del adversario,mueve la Carta de Monstruo a tu propia Zona de Cartas de Monstruos.
Si controlas a un monstruo boca abajo con un Efecto de Volteo que fue Colocado por tu adversario, el Efecto de Volteo de la carta se activa cuando la volteas boca arriba y sus efectos se aplican como si fueras el propietario de la carta.
Un monstruo controlado por ti se cuenta dentro de tu límite de 5 cartas en la Zona de Cartas de Monstruos. Por consiguiente, no puedes tomar control de un monstruo del adversario si tu Zona de Carta de Monstruos está llena.
Las Cartas Mágicas de Equipo que se adjuntaron a una Carta de Monstruo siempre se mantienen en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa del jugador que jugó la carta y se cuentan dentro del límite de 5 cartas de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa de ese jugador. Los efectos de la Carta Mágica de Equipo no cambian, incluso si la Carta de Monstruo y la Carta Mágica de Equipo están en campos de jugadores diferentes.
Las Cartas de Monstruos bajo tu control pueden utilizarse de la misma forma que tus propias Cartas de Monstruos: para atacar, defender, o para usar como Sacrificio. Las Cartas de Monstruos controlados destruidos u ofrecidos como Sacrificio, son enviadas al Cementerio de tu adversario.
Si cambias la Posición de Batalla de un monstruo que estás controlando, cuando el control vuelva a pasar a tu adversario, el monstruo debe permanecer en la misma Posición de Batalla en que estaba durante tu End Phase
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D. Battle Phase (Fase de Batalla)
Una vez que se han hecho los preparativos de ataque en la Main Phase 1, puedes pasar a la Battle Phase. Si no quieres realizar una Battle Phase, tu turno avanza a la End Phase.
Ten presente que el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno, incluso si ha puesto en juego una Carta de Monstruo en el campo.
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Cuadro de referencia rápida
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Start step - Declara que estás entrando en la Battle Phase. Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
Battle step - Selecciona y anuncia 1 monstruo para atacar, y declara a 1 de los monstruos de tu adversario como objetivo (el monstruo que deseas atacar). Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
Damage step - Calcula los puntos de daño de los monstruos designados. Si un monstruo tiene un Efecto de Volteo, aplícalo inmediatamente después del cálculo del daño. Sin embargo, un Efecto de Volteo no afecta a monstruos que ya han sido destruidos como resultado del cálculo de daño.
End step - Resuelve todas las batallas repitiendo los Battle Step y Damage Step tantas veces como sea necesario, y entonces declara el fin de tu Battle Phase. Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
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I. Start Step (Paso de inicio)
Anuncia que pasas a la Battle Phase.En este momento cualquiera de los jugadores puede activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
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II. Battle Step (Paso de batalla)
Durante sus turnos respectivos, a los jugadores se les permite 1 ataque por cada monstruo en el campo en Posición de Ataque boca arriba. Sin embargo, un monstruo sólo puede atacar una vez por turno.
El jugador atacante selecciona 1 de sus monstruos y designa como objetivo a 1 de los monstruos del adversario. Entonces el juego pasa inmediatamente al Damage Step, regresando al Battle Step si el jugador atacante quiere atacar otra vez con otro monstruo. Si el jugador adversario no tiene monstruos en el campo, el ataque del monstruo seleccionado ocasionará Daño Directo a los Life Points del jugador adversario (Daño Directo), p.31.
Un monstruo en Posición de Ataque no tiene que atacar. Según la situación, puedes seleccionar si un monstruo participará o no en una batalla. Una vez que un monstruo ataca, no puede cambiarse a Posición de Defensa en el mismo turno. Durante este step, además de los monstruos de ataque, ambos jugadores pueden usar sus Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o Cartas de Trampa.

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Reglas de Repetición
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Al regreso del juego a un paso previo y a jugar ese paso otra vez se lo conoce como "Repetición". Por ejemplo, si la cantidad de monstruos de tu adversario en el Campo cambia debido al efecto de Cartas Mágicas de Juego Rápido o de Trampa durante tu Battle Step, se activa una Repetición. Cuando esto sucede, el juego regresa al inicio del Battle Step y el jugador atacante selecciona un nuevo monstruo de ataque y un nuevo objetivo.
Ejemplo: Durante tu Battle Step, has declarado a un monstruo atacante y has designado como objetivo a un monstruo del adversario. Entonces tu adversario activa su Carta de Trampa "Última Oferta", que le permite Invocar al Campo a otro monstruo. Como ahora la cantidad de monstruos que tu adversario tiene en el Campo es diferente de la que tenía cuando comenzó el Battle Step, se activa una Repetición y puedes volver a seleccionar a un monstruo atacante y designar un objetivo para el ataque. Como una Repetición sólo regresa el juego al inicio del Battle Step en curso, los monstruos destruidos en Battle Steps anteriores no son afectados.
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III. Damage Step (Paso de Daño)
En este paso, los jugadores calculan el daño debido al ataque del monstruo. Un monstruo destruido como resultado de la batalla es enviado al Cementerio del jugador propietario.
El Damage Step se realiza de la forma descrita en las páginas siguientes. Durante el Damage Step, sólo se pueden activar las Cartas Mágicas de Juego Rápido o las Cartas de Trampa que modifican el Ataque y/o la Defensa de un monstruo. Además, estas cartas sólo pueden activarse antes del cálculo del daño.
Luego de completar el Damage Step, se regresa al Battle Step si el jugador atacante quiere volver a atacar con otro monstruo.
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DETERMINACIÓN DEL DAÑO
a. Cuando el monstruo del adversario está en Posición de Ataque
Cuando se ataca a un monstruo que está en Posición de Ataque (boca arriba y vertical), COMPARA LOS ATK (ATAQUE) DE AMBOS MONSTRUOS.
i. Puntos ATK del Atacante > Puntos ATK del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante superan a los puntos ATK del monstruo del adversario, el monstruo del adversario es destruido.
Daño: Resta los puntos ATK del monstruo del adversario de los puntos ATK del monstruo atacante. Este resultado se le resta a los Life Points del adversario.
ii. Puntos ATK del Atacante = Puntos ATK del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son iguales a los puntos ATK del monstruo del adversario, el resultado se considera como empate, y ambos monstruos son destruidos.
Daño: Ningún jugador recibe daño. Los Life Points permanecen sin cambio
iii. Puntos ATK del Atacante < Puntos ATK del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son menores que los puntos ATK del monstruo del adversario, el monstruo atacante es destruido.
Daño: Resta los puntos ATK del monstruo atacante de los puntos ATK del monstruo del adversario. Este resultado se resta de los Life Points del atacante.
b. Cuando el monstruo del adversario está en Posición de Defensa
Cuando se ataca a un monstruo que está en Posición de Defensa (boca abajo y horizontal), COMPARA EL ATK (ATAQUE) DEL MONSTRUO ATACANTE CON LA DEF (DEFENSA) DEL MONSTRUO DEL ADVERSARIO.
i. Puntos ATK del Atacante > Puntos DEF del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante superan a los puntos DEF del monstruo del adversario, el monstruo del adversario es destruido.
Daño: Ningún jugador recibe daño. Los Life Points permanecen igual.
ii. Puntos ATK del Atacante = Puntos DEF del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son iguales a los puntos DEF del monstruo del adversario, ninguno de los monstruos es destruido.
Daño: Ningún jugador recibe daño. Los Life Points permanecen sin cambio.
iii. Puntos ATK del Atacante < Puntos DEF del Adversario
Resultados del Ataque: Cuando los puntos ATK del monstruo atacante son menores que los puntos DEF del monstruo del adversario, ninguno de los monstruos es destruido.
Daño: Resta los puntos ATK del monstruo atacante de los puntos DEF del monstruo del adversario. Este resultado se resta de los Puntos de Vida del atacante.
c. Daño Directo: Cuando el adversario no tiene monstruos
Si tu adversario no tiene ningún monstruo en el Campo, entonces recibe Daño Directo. La cantidad total de los puntos ATK del monstruo atacante se resta de los Life Points del adversario.
Después del Damage Step, el jugador atacante puede regresar al Battle Step, elegir otro monstruo y enfrascarse en otra batalla. Ten presente que cada monstruo en Posición de Ataque sólo puede atacar una vez por turno. El jugador puede repetir estos pasos tantas veces como monstruos tenga disponibles para atacar.
 
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Ejemplo de Battle Step y Damage Step
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(Battle Step)
1. El monstruo objetivo es atacado:
El jugador atacante selecciona uno de sus monstruos como atacante y designa como objetivo a un monstruo del adversario. Ambos jugadores pueden jugar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.
(Damage Step)
2. Determina los resultados del ataque:
Si el monstruo objetivo está en Posición de Ataque boca arriba,compara los puntos ATK de ambos monstruos. Si el monstruo objetivo está en Posición de Defensa boca abajo,la carta es volteada boca arriba. Compara los puntos ATK del monstruo atacante con los puntos DEF del monstruo objetivo. Aquí pueden activarse Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o Cartas de Trampa que modifiquen el ATK y/o la DEF de un monstruo.
3. Calcula del daño:
Calcula y aplica el daño de la batalla.
4. Aplica los efectos de los Monstruos de Efecto:
Si el monstruo objetivo tiene un Efecto de Volteo, se lo aplica aquí. Revisa las instrucciones sobre la carta volteada y aplícalas. No apliques efectos a monstruos que ya han sido destruidos. Si hay otros monstruos con efectos que no sean Efectos de Volteo, esos también deben aplicarse aquí.
5. Envía al Cementerio:
Ahora los monstruos destruidos en batalla son enviados al Cementerio. Si un monstruo tiene un efecto que comienza así "Cuando esta carta es enviada desde el campo a Cementerio...", el efecto se aplica aquí. Si un monstruo en Posición de Defensa no es destruido, permanece en Posición de Defensa boca arriba. NO regresa a la Posición de Defensa boca abajo.
6. Determina si atacar otra vez
Si otros monstruos pueden atacar,elige si regresar al Battle Step o avanzar al End Step.
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IV. End Step
Una vez que todas las batallas se han resuelto,el jugador entra en el End Step y anuncia el fin de su Battle Phase.
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E. Main Phase 2 (Fase Principal 2)
Cuando termina la Battle Phase, el turno avanza a la Main Phase 2. Al igual que en la Main Phase 1, puedes Colocar o jugar Cartas de Monstruos, Mágicas y/o de Trampa. Recuerda que se te permite cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cada monstruo o ejecutar una Invocación Normal sólo UNA VEZ POR TURNO. También ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.
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F. End Phase (Fase final)
Anuncia el final de tu turno. Si tu mano contiene más de 6 cartas, descartate en el Cementerio hasta que en tu mano sólo queden 6 cartas. Entonces el jugador adversario comienza su turno con la Draw Phase.
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G. End of the Duel (Fin del Duelo)
Se repiten las phases A a la F en turnos alternos hasta que se decida un ganador.
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Una vez que dominas las reglas básicas de Yu-Gi-Oh!, el siguiente paso es crear tu propio Mazo. A esto se le conoce como Creación del Mazo. Las reglas para crear un Mazo son sencillas, pero se requiere habilidad para reunir un Deck fuerte. En esta sección también te daremos algunos consejos sobre la creación de tu Mazo.
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A. Reglas para la creación del Mazo
Un Mazo debe constar de al menos 40 cartas. Ten presente que Mazos con demasiadas cartas significa que tendrás menos oportunidad de robar las cartas que necesitas, por tanto es mejor que limites tus cartas a unas 40.
En tu Deck puedes tener hasta 3 duplicados de la misma carta. Las Cartas incluidas en tu Mazo de Apoyo se cuentan dentro de este límite de 3 duplicadas. También ten en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas, (p.35).
B. Consejos para la creación del Mazo
I. Mantén una proporción 1:1 de Cartas de Monstruos a Cartas Mágicas y/o de Trampa
Los pilares para la construcción de tu Mazo son las Cartas de Monstruos. No importa la cantidad de poderosas Cartas Mágicas y de Trampa que tengas, si no tienes monstruos en el campo no tienes nada para defender tus Life Points. Una regla general aproximada es que más o menos la mitad de tu Mazo debe estar compuesto por monstruos. Por tanto, si tienes un Mazo de 40 cartas, aproximadamente 20 deben ser Cartas de Monstruos.
II. Mantén la cantidad de monstruos de alto nivel en un mínimo
Para ejecutar una Invocación de Sacrificio (que se requiere para monstruos de Nivel 5 ó superior), tendrás que ofrendar monstruos como Sacrificio. Si tu Mazo está lleno de monstruos de alto nivel, la Invocación de los mismos al campo será muy costosa. En su lugar, incluye muchos monstruos de nivel 4 ó inferior en tu Deck y mantén en un mínimo la cantidad de monstruos de alto nivel.
III. Cómo crear tu Mazo de Apoyo
Entre Duelos, se te permite utilizar un Mazo de Apoyo de 15 cartas para ajustar el contenido de tu Mazo. Prepara tu Mazo de Apoyo con cartas que ayuden a superar las debilidades en tu Mazo o que tengan el poder de neutralizar cartas específicas.
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Cartas poderosas
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Las siguientes cartas ayudarán a reforzar cualquier Mazo:
• Raigeki • Monstruo Renacido • Agujero Oscuro
• Agujero Oscuro • Cambio de Fidelidad
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C. Cartas Prohibidas y Limitadas
De acuerdo con las Reglas Oficiales, ciertas cartas tienen unas restricciones específicas que limitan la cantidad que puede incluirse en un Deck de las mismas. Estas cartas limitadas son anunciadas en torneos oficiales, y han de ser tenidas en cuenta al crear tu Deck.
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Total de visitantes que entraron al universo AD: 21186 visitantes.No existen las fronteras ¡Los AD Mandan! |
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AD - Alianza Duelista Corp. |
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Aqui verán: |
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Torneos, ventas, academias, y batallas por doquier. Ingresen y sean parte del mundo Yu-gi-oh!
Todo el poder está aquí.
Los mejores duelistas y todo lo referente al Duelo de Monstruos como disciplina.
El poder de los monstruos de Duelo, reducido en un sólo lugar...
Victor III les trae:
AD Alianza Duelista On-Line
Información, Encuestas, Imágenes, Manuales, Artículos y todo lo referido al universo de
¡EL DUELO DE MONSTRUOS! |
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Noticias: |
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Finalizó la Luz Celestial: Ha concluido exitosamente el gran torneo especial de la AD: el resultado es el siguiente: Campeón: Victor III[AD]
Nuevo Gran Torneo especial:
El torneo de "La guerra de las máquinas" tuvo un gran final al coronarse Bakura[KAOS] campeón y subcampeón De-mazter[AD]. Felicidades para ambos |
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