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Manual - Parte I
Content
Pulsa si quieres las listas de control

Habrá dos mazos de inicio disponibles: el mazo de YUGI y el de KAIBA . Este paquete de cartas contiene los siguientes elementos:
  • 50 cartas de juego, incluyendo:
      Cartas de Monstruo
      Cartas Mágicas
      Cartas de Trampa
      3 Cartas Foil
  • 1 Libro oficial de reglas
  • 1 Tablero de Juego
Object of Game
El objetivo del JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES Yu-Gi-Oh! es ganar una Partida a tu oponente.

Cards
Hay principalmente tres tipos de cartas en Yu-Gi-Oh!: Cartas de Monstruo, de Magia y de Trampas. Además, cada uno de estos tipos está dividido en subcategorías. Por ahora, simplemente lee las descripciones de las cartas. Cuando conozcas mejor las Fases de Juego (página 22 en el libro de reglas), entenderás el papel de cada carta.

¡ IMPORTANTE! Siempre que una regla de este libro contradiga las reglas en el texto de una carta, sigue las reglas en la carta.

Monster Cards
Las Cartas de Monstruo son las cartas básicas para atacar a tu oponente. Las Cartas de Monstruo se clasifican por Tipo y Atributo. Hay 20 Tipos y 6 Atributos diferentes. El Tipo y el Atributo influyen en la capacidad de Ataque y Defensa de cada monstruo. La fuerza general de un monstruo viene indicada por su Nivel (la cantidad de estrellas en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo). El código de color de una carta de monstruo es. AMARILLO.
Monster diagram
Cartas de Monstruos normales

Tipos: Dragón • Lanzador de Conjuros • Zombi • Guerrero • Guerrero Bestia • Bestia • Bestia Alada • Demonio • Hada • Insecto • Dinosaurio • Reptil • Pez • Serpiente Marina • Máquina • Trueno • Aqua • Piro • Roca • Planta

Atributos:

Tierra atributo Agua atributo
Fuego atributo Viento atributo
Luz atributo Oscuridad atributo

   


Cartas de Monstruos de Fusión

"Fusión" significa usar 2 ó más Cartas de Monstruos conjuntamente con la Carta Mágica "Polimerización" para crear un monstruo nuevo, representado por una Carta de Monstruo de Fusión. Cada Carta de Monstruo de Fusión también lista los monstruos necesarios para crearla (Monstruos Materiales de Fusión), y además se identifica como "Fusión" después de su Tipo. Las Cartas de Monstruos de Fusión son de color VIOLETA. 


Un Mazo de Fusión es un grupo de Cartas de Monstruos de Fusión que resultan de una fusión con éxito. Cuando se ejecuta una Fusión, los Monstruos de Fusión no son robados al azar, sino que se seleccionan del Mazo de Fusión. El Mazo de Fusión siempre debe mantenerse separado del Mazo, y ponerse boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión en el Tablero de Juego. Recuerda que las cartas del Mazo de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo de 40 cartas del Mazo.
Cartas de Monstruos de Ritual

Las Cartas de Monstruos de Ritual son una excitante adición a la mecánica de juego de Yu-Gi-Oh! que será incluida en futuras ediciones. Una Carta de Monstruo de Ritual es un monstruo especial que sólo puede ser Invocado al Campo cuando tienes una Carta Mágica de Ritual designada y las Cartas de Monstruos requeridas para cumplir las condiciones descritas en la Carta Mágica de Ritual como Sacrificio; o sea en el Campo o en tu mano. El código de color de las Cartas de Monstruos de Ritual es AZUL.



NOTA: Las cartas de Monstruos de Ritual se incluyen en el Mazo, no en el Mazo de Fusión. Por tanto, se cuentan dentro del límite de 40 cartas del Mazo.
Cartas de Monstruos de Efecto

A las Cartas de Monstruos que tienen efectos mágicos se les conoce como Cartas de Monstruos de Efecto. La amplia gama de los Efectos se divide en los tipos listados aquí. Para conocer más detalles sobre los efectos, consulta las instrucciones impresas en cada carta individual. Las Cartas de Monstruos de Efecto tienen código de color NARANJA.

    


Fichas de Monstruo

Las Fichas de Monstruo aparecerán en ediciones futuras, y se usan EN LUGAR DE Cartas de Monstruo. Las fichas representan monstruos que aparecen en el Campo como resultado de la activación de una carta. Dado que no son cartas reales, no se incluyen en el Mazo.

Puedes usar monedas o algo similar (siempre que se puedan diferenciar dos posiciones, la de Ataque [cara] y la de Defensa [cruz]) como Fichas de Monstruo. Cuando se ponen en juego, se colocan en la Zona de Monstruos del Tablero de Juego. Cuando son destruidos, simplemente salen del juego y desaparecen.

Las Fichas de Monstruo cuentan para el límite de 5 Monstruos en juego

 

Magic Cards
Existen varios tipos de Cartas Mágicas. Las Cartas Mágicas sólo pueden jugarse durante las Fases Principales (Fases del Juego, página 22). La única excepción a esta regla son las Cartas Mágicas de Juego Rápido. Los tipos de Cartas Mágicas se identifican por los iconos de carta listados al final de esta sección. El código de color de las Cartas Mágicas es VERDE.
Magic diagram
Cartas Mágicas Normales

Cuando su magia sea activada estas cartas son destruidas. Como la carta "Hueco Oscuro", frecuentemente son bastante poderosas.

    


Cartas Mágicas Continuas

Estas cartas permanecen en el Campo una vez que son jugadas y su efecto mágico continúa hasta que son destruidas o retiradas. Frecuentemente hay un costo para mantener el efecto de este tipo de Carta Mágica.



Cartas Mágicas de Equipo

Estas cartas te permiten modificar la fuerza de los monstruos. Cuando juegas esta carta al Campo, sitúala de forma que se superponga sobre la Carta de Monstruo que quieres equipar.

Por lo general, esta carta sólo puede usarse con monstruos que están boca arriba en el Campo. Sin embargo, con las Cartas Mágicas de Equipo puedes equipar a Cartas de Monstruos tuyas O de tu adversario. En algunos casos, cierto monstruos no pueden ser equipados con esas cartas (consulta el texto de cada carta). Un monstruo puede ser equipado con varias Cartas Mágicas de Equipo.

Sin embargo, las Cartas Mágicas de Equipo se cuentan dentro del límite de 5 Cartas Mágicas y de Trampa (incluso las cartas adjuntas a un monstruo del adversario), por consiguiente, asegúrate de usarlas inteligentemente.

   


Cartas Mágicas de Campo

Estas cartas se utilizan para alterar las condiciones en el Campo y modificar las capacidades de Ataque y Defensa de todos los monstruos pertinentes en el Campo controlados por cualquier jugador. Se sitúan en la Zona de Cartas del Campo y NO se cuentan dentro del límite de 5 cartas de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Pueden situarse boca abajo en la Zona de Cartas del Campo pero no se activarán hasta que sean volteadas boca arriba.

En cualquier momento, en el Campo de los dos jugadores sólo puede estar activa una Carta Mágica de Campo. Cuando se activa una nueva Carta Mágica de Campo, la Carta Mágica de Campo previa es enviada al Cementerio. Además, si una Carta Mágica de Campo es destruida y en el Campo no hay Cartas Mágicas de Campo activas, el Campo regresa al estado original en que estaba al inicio del juego.

Si una Carta Mágica de Campo de un jugador está Colocada cuando una Carta Mágica de Campo es destruida, la carta Colocada no se activa automáticamente. Las Cartas Mágicas de Campo sólo pueden ser activadas por un jugador, pero nunca durante el turno del adversario.




Cartas Mágicas de Juego Rápido *

Este tipo de carta puede activarse durante una Fase de Batalla, así como durante una Fase Principal. Si Colocas esta carta en el Campo, también puedes activarla durante el turno de tu adversario.


* Este tipo de Cartas Mágicas aparecerán en futuras ediciones de Yu-Gi-Oh! y no se incluyen en este mazo de inicio.


Cartas Mágicas de Ritual *

Estas cartas son necesarias para Invocar un Monstruo de Ritual. Después de la Invocación de Monstruo de Ritual, es destruida conjuntamente con el(los) Monstruo(s) de Sacrificio requerido(s).

* Este tipo de Cartas Mágicas aparecerán en futuras ediciones de Yu-Gi-Oh! y no se incluyen en este mazo de inicio.



 

Trap Cards
Puedes Colocar estas cartas en el Campo y activarlas en cualquier momento después del inicio del siguiente turno de tu oponente. Los tipos de Carta de Trampa se identifican mediante los iconos listados al final de esta sección. El código de color de las Cartas de Trampa es PÚRPURA.
Trap diagram
Cartas de Trampa Normales

Las Cartas de Trampa Normales no tienen icono. Después de ser activada, este tipo de carta es destruida.

    


Cartas de Trampa Continuas

Estas cartas permanecen en el Campo después de ser activadas y su efecto continúa hasta que sean destruidas o retiradas. Frecuentemente hay un costo asociado para mantener el efecto de este tipo de Carta de Trampa.

    


Cartas de Trampa de Contraefecto *

Estas Cartas de Trampa se activan en respuesta a la Invocación de monstruos o para neutralizar los efectos de Cartas Mágicas o de Trampa. Después de ser activada, este tipo de carta es destruida.

* Este tipo de Cartas Mágicas aparecerán en futuras ediciones de Yu-Gi-Oh! y no se incluyen en este mazo de inicio.




          

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