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Manual - Parte II |
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En los Monstruos Duelistas de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitará habilidad, práctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya que hay varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su enemigo. Las principales batallas son mantenidas por monstruos increíbles divididos en 20 tipos asombrosos, cada uno con sus propias habilidades y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el mismo campo de batalla ¡e incluso fusionar dos monstruos para formar uno nuevo de inmenso poder!
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El objetivo del JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES Yu-Gi-Oh! es ganarle un Partida a tu adversario.
Un Partida está compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se denomina Duelo.
VICTORIA
El jugador que:
- es el primero en ganar 2 Duelos en un Partida U
- obtiene 1 victoria y 2 empates es declarado VENCEDOR.

EMPATE
Si los resultados de los Duelos son:
- 1 victoria, 1 derrota y 1 empate O
- 3 empates la Partida es considerada un EMPATE.

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El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:
- Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida).
- Los Life Points disminuyen como resultado del cálculo de daño después de la batalla p.30.
Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. ¡Si tu adversario reduce a 0 tus Life Points, TÚ pierdes!
- Si tú y tu adversario llegan a 0 Life Points al mismo tiempo, ¡el duelo es declarado un EMPATE!
- Si cualquiera de los Mazos de los jugadores se queda sin cartas durante un Duelo, el primer jugador que no pueda robar una carta es considerado PERDEDOR. Teniendo esto presente, un buen duelista debe hacer que cada carta sea importante.
- Si en cualquier momento del Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano, instantáneamente ganas el Duelo:
• Pierna Derecha del Prohibido
• Brazo Derecho del Prohibido
• Pierna Izquierda del Prohibido
• Brazo Izquierdo del Prohibido
• Exodia, el Prohibido

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Preparación de tu Mazo
Esta Mazo de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un adversario. A continuación encontrarás reglas básicas para preparar tu Deck:
- El Mazo que se utiliza para el duelo debe contener un minimo de 40 cartas. Fuera de este límite mínimo, tu Mazo puede tener tantas cartas como quieras.
- Además de tu Mazo, también puedes tener 15 cartas adicionales en un Mazo separado, conocido como el Mazo de Apoyo. El Mazo de Apoyo te permite modificar tu Mazo para que se adapte mejor a tu estrategia durante un Partido.
- Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu Mazo de Apoyo por cualquier carta en tu Mazo, siempre que termines con la misma cantidad de cartas que tenía tu Mazo al comenzar el Partido.
- El Mazo de Apoyo debe tener exactamente 15 cartas al comienzo de un Partido. En otras palabras, si no tienes bastantes cartas para crear un Mazo de Apoyo de 15 cartas, no podrás usar ningún tipo de Mazo de Apoyo. NOTA: Esta baraja de inicio contiene 50 cartas, por tanto necesitarás 5 cartas más para crear un Mazo de Apoyo.
- En cualquier Partido, el Deck y el Mazo de Apoyo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. Además has de tener en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas (p.35).
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Juego
De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente forma:
- Antes de comenzar un Duelo, saluda a tu adversario con un amistoso apretón de manos.
- Ambos jugadores barajan sus mazos respectivos y se los dan a su adversario para que lo corta (a esto se le llama Cortar el Mazo). Los Mazos son devueltos a sus respectivos propietarios y se ponen boca abajo en las correspondientes Zonas del Mazo en el Tablero de Juego.
- Al usar Carta(s) de Monstruo de Fusión, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión del Tablero de Juego. Un Mazo de Fusión es una carta o un grupo de cartas que sólo contienen Monstruos de Fusión formados por la fusión de 2 o más monstruos durante un Duelo (Monstruos de Fusión) , p.10.
NOTA: . Las cartas en el Mazo de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo de 40 cartas del Mazo.
- Muéstrale a tu adversario que tu Mazo de Apoyo contiene exactamente 15 cartas (las cartas pueden contarse boca abajo). Cuando cambias cartas de tu Mazo de Apoyo por cartas de tu Mazo, vuelve a contar, junto a tu adversario, las cartas de tu Mazo de Apoyo para comprobar que el Mazo sigue teniendo la misma cantidad de cartas.
- Se decide quién comienza en el primer Duelo en un Partido lanzando una moneda al aire. El jugador que gana el lanzamiento de la moneda decide si será primero o segundo. Para los restantes Duelos de la Partido, el perdedor del Duelo anterior decide quién comienza primero. Si el Duelo anterior terminó en empate, se vuelve a lanzar una moneda para decidir quién comienza en el siguiente Duelo.
- Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus mazos respectivos. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, comienza el Duelo, siguiendo las Reglas del Juego , p.22. Antes de aprender cómo avanza un turno en Yu-Gi-Oh! JCC, es importante conocer a fondo el Tablero de Juego y las cartas del juego. ¡Entender cómo funciona cada carta te ayudará a planificar tus estrategias para garantizar que te lleves la victoria del partido!
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Modales en el Duelo
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Al enfrentarte a un adversario, recuerda los siguientes códigos de conducta:
Declara siempre cada acción en voz alta y clara antes de ejecutarla.
Tu adversario tiene derecho a conocer el contenido de tu Cementerio y la cantidad de cartas en tu mano. Si te pregunta, estás obligado a responder la verdad.
Nunca toques una carta del adversario sin pedir permiso antes.
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Cada carta que juegas o descartas se colocará en el Tablero de Juego. El ejemplo de debajo muestra dónde colocar los Mazos de Yu-Gi-Oh! y las cartas que son incorporadas al juego durante un Partido.

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A. Zona de Cartas de Campo:
Aquí se juegan las Cartas Mágicas de Campo. Sólo se puede tener en jugada 1 Carta Mágica de Campo a la vez (Cartas Mágicas de Campo), p.17.
B. Zona de Cartas de Monstruos:
Las Cartas de Monstruos pueden ser Invocadas (boca arriba) o Colocadas (boca abajo) en los 5 espacios de la Zona de Cartas de Monstruos siguiendo las reglas en la Fase Principal 1, p.23.
¡Importante! La Zona de Cartas de Monstruos tiene un LÍMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas de Monstruos están ocupados, no se pueden Invocar ni Colocar más Cartas de Monstruos hasta que no haya un espacio vacío para una Carta de Monstruo en dicha zona.
C. Zona del Mazo de Fusión:
Si estás jugando con Cartas de Monstruos de Fusión, coloca tu Mazo de Fusión boca abajo en este espacio (Cartas de Monstruos de Fusión), p.10.
D. Cementerio:
Cuando las cartas son destruidas, son descartadas boca arriba en este espacio. El contenido del Cementerio es de conocimiento público, y tu adversario puede mirarlo en cualquier momento. Antes de mirar el Cementerio de tu adversario, asegúrate de tener su permiso.
E. Zona de Cartas Mágicas y de Trampa:
Las Cartas Mágicas y de Trampa pueden activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en los 5 espacios de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa siguiendo las reglas en la Fase Principal 1.
¡Importante! La Zona de Cartas Mágicas y de Trampa tiene un LÍMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa están ocupados, no se pueden activar ni Colocar más Cartas Mágicas (excepto Cartas Mágicas de Campo) NI Cartas de Trampa hasta que no haya un espacio para Cartas Mágicas y de Trampa vacío en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Este LÍMITE DE 5 CARTAS incluye cualquiera de tus propias Cartas Mágicas de Equipo usadas para equipar las Cartas de Monstruos de tu adversario.
F. Zona del Deck:
Coloca tu Deck boca abajo en este espacio. Tu Mazo de Apoyo no se coloca en el Tablero de Juego.
También puedes jugar Yu-Gi-Oh! JCC sin un Tablero de Juego. Simplemente asegúrate de colocar las cartas y los Decks en las posiciones indicadas.
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Palabras Clave
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Activar - Cada vez que usas los efectos de una Carta Mágica, Carta de Trampa, o Carta de Monstruo de Efecto, puedes "activar" el efecto de la carta. La activación del efecto de una carta es inmediata.
Colocar - A la acción de poner una carta boca abajo en el campo se le conoce como "Colocar". El efecto de una carta Colocada no se activa inmediatamente. Además,una Carta de Monstruo Colocada no se considera como Invocada hasta que no sea volteada boca arriba. Un monstruo Colocado debe ponerse HORIZONTALMENTE en Posición de Defensa boca abajo (los monstruos Invocados normalmente se ponen VERTICALMENTE, en Posición de Ataque boca arriba). Las Cartas Mágicas y de Trampa se sitúan verticalmente en el campo.
El Campo - En estas reglas y en el texto de las propias cartas, se llamará Campo a la Zona de Cartas de Monstruos, a la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa, y a la Zona de Cartas de Campo.
Destruida - Una carta que sea enviado al Cementerio es destruida.
Retirada del Juego - Una carta que es retirada del juego NO es enviada al Cementerio. En su lugar,se pone a un lado y no se le permite volver a entrar al Duelo en curso.
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Cartas de Monstruos de Fusión

Durante tu turno, si tienes la Carta Mágica "Polimerización" y los Monstruos Materiales de Fusión requeridos para formar un Monstruo de Fusión, o sea en el Campo o en tu mano, puedes ejecutar una Fusión como una Invocación Especial, activando "Polimerización" (Invocación Especial), p.25.
Cuando se ejecuta una Fusión, selecciona en tu Mazo de Fusión la Carta de Monstruo de Fusión adecuada y ponla boca arriba en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos, lo mismo en posición de Ataque que de Defensa. Las dos (o más) Cartas de Monstruos Materiales de Fusión que se han fusionado, así como la Carta Mágica "Polimerización" utilizada para ejecutar la Fusión, son destruidas.
Cuando un Monstruo de Fusión es destruido, es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Fusión es devuelta a tu mano, ponla en el Deck de Fusión. NOTA: Como una "Fusión" es considerada una Invocación Especial, la carta será inmune a cartas como "Hueco Trampa". Además, como es una Invocación Especial, en el mismo turno puedes ejecutar una Invocación Normal o Colocar otro monstruo.
Ejemplo:
Los Monstruos Materiales de Fusión para "Dragón de Fuego Oscuro" están en el Campo ("Hierba de Fuego") y en tu mano ("Petit Dragón"), y tienes "Polimerización" en tu mano. Declara que vas a ejecutar una Fusión y juega "Polimerización" en la Zona Mágica y de Trampa.
Selecciona "Dragón de Fuego Oscuro" en tu Mazo de Monstruos de Fusión y ponlo en un espacio vacío en Zona de Carta de Monstruos. Recuerda que un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera como una Invocación Especial, y permite que el jugador realice una Invocación Normal o una Colocación en el mismo turno.
Cuando termina la Fusión, todas las cartas usadas – "Hierba de Fuego", "Petit Dragón", y "Polimerización" – son enviadas al Cementerio.
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Cartas de Monstruos de Ritual

Durante tu turno, si tienes una Carta de Monstruo de Ritual en tu mano, y la Carta Mágica de Ritual específica mencionada en la Carta de Monstruo de Ritual (o sea en el Campo o en tu mano), así como las cartas de Monstruos requeridas como Sacrificio, puedes ejecutar una Invocación de Ritual activando la Carta Mágica de Ritual. Sigue las instrucciones impresas en la Carta Mágica de Ritual.
Entonces, la Carta de Monstruo de Ritual se sitúa boca arriba en un espacio vacío de la Zona de Monstruos en el Campo, en Posición de Ataque o de Defensa. Se destruyen los monstruos de Sacrificio y la Carta Mágica de Ritual usada para ejecutar la Invocación de Ritual.
Cuando un Monstruo de Ritual es destruido es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Ritual es devuelta a tu mano, no puedes situarla otra vez en el Campo sin ejecutar otra Invocación de Ritual. Un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera una Invocación Especial, y le permite al jugador realizar una Invocación Normal o una Colocación en el mismo turno.
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Cartas de Monstruos de Efecto

La amplia gama de Cartas de Monstruos de Efecto se divide en los tipos siguientes:
- VOLTEO - Los Monstruos de Efecto de Volteo se identifican fácilmente por la palabra "VOLTEO" al comienzo de la descripción de su carta. El efecto del monstruo se activa cuando la carta es volteada de boca abajo a boca arriba. El efecto también se activa si la carta es volteada boca arriba como resultado de una Carta Mágica o de Trampa, o del ataque de otro monstruo. Si el monstruo de Efecto de Volteo es destruido después de haber sido activado de esta forma, el Efecto de Volteo es aplicado ANTES de que la carta sea destruida (Cuadro de Referencia Rápida de Battle Phase), pp.27-28.
¡Importante! Si un monstruo de Efecto de Volteo entra en el campo mediante una Invocación Normal en lugar de ser colocado,el efecto NO se activa.
- EFECTO CONTINUO - Este efecto permanece activo mientras esta Carta de Monstruo está boca arriba en el campo.Cuando el monstruo es volteado boca abajo,su efecto deja de estar activo.
- EFECTO COSTO * - Para activar esta carta debes descartar cartas de tu mano o pagar Life Points. Los costos varían según la carta,por tanto asegúrate de leer las instrucciones impresas en cada carta
- EFECTO DISPARADO - Estas cartas se activan cuando ocasionas Daño Directo a los Life Points de un adversario (Daño Directo), p.31, o cuando has cumplido un requisito específico indicado en la propia carta.
- EFECTO DISPARADO MÚLTIPLE * - Estas son Cartas de Monstruos de Efecto especiales que puedes activar incluso si es el turno de tu adversario.
* Estos tipos de Cartas de Monstruos de Efecto no aparecen en esta BARAJA DE INICIO.


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A. ¿Qué es una cadena?
Una "Cadena" es una regla utilizada para determinar fácilmente el complejo resultado del efecto creado por una serie de Cartas Mágicas y de Trampa jugadas por ambos jugadores. Por ejemplo, supongamos que un jugador usa una Carta Mágica. Esa Carta Mágica se sitúa en un eslabón hipotético llamado Eslabón de Cadena 1. Si el jugador adversario responde activando una de sus propias Cartas Mágicas o de Trampa, ha comenzado una Cadena, y esa carta se sitúa en el Eslabón de Cadena 2. Usando este método con cada jugada subsiguiente, los eslabones se apilan de abajo hacia arriba hasta que ambos jugadores han terminado de jugar cartas (el mismo jugador puede jugar cartas consecutivas si su adversario no responde). Entonces se resuelven los efectos, comenzando por el eslabón superior y bajando hasta el Eslabón de Cadena 1 en el fondo.
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B. Oportunidad de Respuesta del Adversario
El jugador cuya Carta Mágica o de Trampa ha sido objeto de un contraefecto siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada – una oportunidad que puede resultar en agregar otro eslabón a la Cadena. Cuando se hace una jugada en una Cadena, siempre debes preguntarle a tu adversario, "¿Quieres continuar?". Si continúas sin preguntar a tu adversario, se puede producir una objeción que provoque una Repetición (Reglas para Repetición), p.29.
Ejemplo: Este es un ejemplo de Cadena.:


El resultado se determina comenzando por la carta más recientemente jugada en la parte superior de los eslabones de Cadena, y descendiendo hasta el Eslabón de Cadena 1.
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C. Spell Speed (Velocidad de Hechizo)
Todas las Cartas Mágicas, de Trampa y de Monstruo de Efecto tienen diferentes velocidades. Sólo puedes responder a una carta y comenzar una Cadena jugando una carta de velocidad igual o superior. La excepción a esta regla son las cartas con Spell Speed 1, que NO PUEDEN usarse unas contra otras.
Spell Speed 1: Es la más lenta de las Velocidades de Hechizo. Las cartas con Spell Speed 1 no pueden activarse unas contra otras.

• Mágica Normal • Mágica de Equipo • Mágica de Campo • Mágica de Ritual
• Monstruo de Efecto ((Continuo,Costo,Disparado,y Volteo)
Spell Speed 2: Estas cartas pueden utilizarse contra una carta con Spell Speed 1 ó 2. Contra ellas se pueden utilizar cartas con Spell Speed 2 ó 3.

• Mágica de Juego Rápido • Trampa Normal • Trampa Continua
• Monstruo de Efecto ((Disparado Múltiple)
Spell Speed 3: Esta carta puede utilizarse contra cualquier Spell Speed. Contra ella sólo puede utilizarse otra carta con Spell Speed 3.

• Trampa de Contraefecto

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Terminología del Juego
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Turno - El juego avanza en una serie de turnos alternos. El turno de cada jugador está compuesto por seis fases en las cuales pueden ejecutarse una cantidad de acciones.
Phase (Fase) - Las Phases definen el orden en el cual un jugador puede ejecutar las acciones durante su turno. Cada phase está limitada a un grupo específico de acciones.
Step (Paso) - Una subcategoría de una phase. Sólo se utiliza en la Battle Phase
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Repite estas Phases para cada turno subsiguiente.


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A. Draw Phase (Fase de Robar)
Durante esta phase tienes que robar una carta de la parte superior de tu Deck. Un jugador sin cartas e incapaz de robar durante esta Phase es declarado como perdedor.
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B. Standby Phase (Fase de mantenimiento)
Si en el campo hay alguna carta que señala específicamente que deben ejecutarse determinadas acciones durante esta Phase, se deben ejecutar dichas acciones antes de pasar a la Main Phase. Consulta las cartas para ver los detalles específicos de las acciones que deben emprenderse. Si no hay tales cartas en juego, se avanza a la Main Phase 1.
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C. Main Phase 1 (Fase principal 1)
Durante esta Phase,puedes:(1)hacer Invocación Normal o Colocar 1 Carta de Monstruo, (2)activar y/o Colocar Cartas Mágicas y (3) Colocar Cartas de Trampa. Ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.
Durante esta phase,también puedes cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cartas situadas en el campo durante un turno anterior. La posición de cada carta puede cambiarse sólo una vez durante un turno, tanto en la Main Phase 1 como en la 2. En el Damage Step (p.30) se explica cómo esta posición afecta el resultado de un Duelo.
¡Importante! NO PUEDES cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocada o Colocada.
Al terminar la Main Phase 1, puedes elegir entre pasar a la Battle Phase o avanzar a la End Phase (el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno).

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I.Invocación o Colocación de Cartas de Monstruos: Durante la Main Phase 1 ó 2 de tu turno, sólo puedes Invocar o Colocar 1 Carta de Monstruo en el campo.
Para Invocar a una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y sitúala boca arriba verticalmente (Posición de Ataque) en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos.
Para Colocar una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y ponla boca abajo horizontalmente (Posición de Defensa) en un espacio vacío en la Zona de Cartas de Monstruos.
a. Invocación Normal
A la Invocación de un monstruo sin la ayuda de magia o de efectos se le llama Invocación Normal. Una Invocación Normal sólo puede ejecutarse una vez en un turno, durante la Main Phase 1 ó 2 (ten presente que al mismo tiempo sólo se permiten 5 Cartas de Monstruos en la Zona de Cartas de Monstruos).
Cuando se juega una Carta de Monstruo al campo, el jugador debe seleccionar entre situar la carta en 1 de las 2 posiciones (Posición de Ataque o Posición de Defensa). Para la Posición de Ataque, sitúa la carta boca arriba y vertical (una Invocación). Para la Posición de Defensa, sitúala boca abajo y horizontal (una Colocación).
Ten presente que no puedes cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocación o Colocada.
NOTA: Es importante recordar que una Carta de Monstruo jugada al campo en Posición de Defensa boca abajo NO SE considera como Invocada. En su lugar,ha sido simplemente Colocada y puede ser Invocada con una (Invocación de Volteo), p.25.
La Posición de Ataque o Defensa de una Carta de Monstruo ya puesta en el campo sólo puede cambiarse una vez durante un turno, durante la Main Phase 1 ó 2. Con excepción de condiciones especiales,una vez que se ha cambiado la posición de una Carta de Monstruo, la carta debe permanecer en la posición cambiada durante el turno en progreso.
Invocación de Sacrificio
Cuando se Invoca a un monstruo con Nivel 5 ó superior (indicado por la cantidad de estrellas que aparecen en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo), debes ofrendar como Sacrificio 1 ó más de tus Cartas de Monstruos en el campo, enviándolas al Cementerio. Si estás Invocando a un monstruo con Nivel 5 ó 6,debes ofrendar 1 monstruo como Sacrificio,y si estás llamando a un monstruo con Nivel 7 ó superior, debes ofrendar 2 monstruos.
¡Importante! Incluso si el Monstruo de Nivel 5 ó superior es Colocado en lugar de ser Invocado, el monstruo de Sacrificio necesario TIENE que ser ofrendado antes de Colocar al monstruo. En otras palabras no puedes Colocar a un monstruo de nivel 5 ó superior como una forma de evitar ofrendar un Sacrificio.
Una Invocación de Sacrificio es considerada como una Invocación Normal. Por tanto,una Invocación de Sacrificio y otra Invocación Normal NO PUEDEN ser ejecutadas en el mismo turno.
Además de una Invocación Normal, existen 2 formas adicionales de Invocar a un monstruo: Invocación de Volteo y Invocación Especial.
b. Invocación de Volteo
Al acto de virar una carta de la Posición de Defensa boca abajo a la Posición de Ataque boca arriba se le conoce como volteo. Al volteo intencional de una carta y a su posicionamiento para atacar se le denomina Invocación de Volteo.
Recuerda que una Carta de Monstruo situada boca abajo en el campo (una Colocación)no se considera como Invocación -se considera Invocación por primera vez cuando es volteada boca arriba. Sin embargo, cuando una Carta de Monstruo boca abajo es volteada boca arriba como resultado de un ataque o de un efecto de otra carta, no se considera como una Invocación de Volteo. Sin embargo, su efecto de volteo es activado tan pronto como es volteada boca arriba.
También ten presente que una Carta de Monstruo Colocada en una Main Phase no puede voltearse durante una Main Phase del mismo turno.
La Invocación de Volteo de una carta no es considerada una Invocación Normal. Por consiguiente, puedes ejecutar una Invocación Normal y 1 ó más Invocación(s)de Volteo en el mismo turno. Si tienes múltiples monstruos boca abajo puedes hacer Invocación de Volteo tantas veces como quieras, pero ten presente que sólo puedes cambiar la posición de una Carta de Monstruo una vez durante un mismo turno.
c. Invocación Especial
Una Invocación Especial se realiza cuando se usa Fusión, Ritual, Magia, Trampa o Efectos de Monstruo para poner a otro monstruo en el campo.
Una Invocación Especial se diferencia de una Invocación Normal en que puede usarse repetidamente dentro del mismo turno para Invocar a monstruos al campo. Al ejecutar una Invocación Especial, asegúrate de seguir las instrucciones específicas impresas en las cartas.
II.Activación o Colocación de Cartas Mágicas y de Trampa: A diferencia de las Cartas de Monstruos, puedes traer al juego más de una Carta Mágica y/o de Trampa durante la Main Phase, siempre que haya espacio en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Un jugador sólo puede tener 5 Cartas Mágicas y/o de Trampa en el campo al mismo tiempo en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Las Cartas Mágicas de Campo no están incluidas en este límite de 5 cartas. La limitación de 5 cartas también es válida para cualquier Carta de Equipo que el jugador haya adjuntado a una Carta de Monstruo del adversario.
Una Carta Mágica puede activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en el campo. Cuando una Carta Mágica se pone boca arriba, el efecto se activa inmediatamente.
Una Carta de Trampa siempre debe situarse boca abajo en el campo (Colocación). Para efectos de Magia o de Trampa, sigue las instrucciones que aparecen en cada carta.
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Resumen
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Una vez que una Carta Mágica sea situada boca arriba en el campo, es activada inmediatamente y luego se destruye. Las Cartas de Equipo y Mágicas de Campo (que se usan generalmente para modificar la fuerza de una Carta de Monstruo) y las Cartas Mágicas con el icono "Continua" permanecerán en el campo hasta que sean destruidas o retiradas del mismo
Las Cartas de Trampa generalmente se destruyen inmediatamente después de haber sido activadas, a no ser que tengan el icono "Continua".
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Victor III les trae:
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Finalizó la Luz Celestial: Ha concluido exitosamente el gran torneo especial de la AD: el resultado es el siguiente: Campeón: Victor III[AD]
Nuevo Gran Torneo especial:
El torneo de "La guerra de las máquinas" tuvo un gran final al coronarse Bakura[KAOS] campeón y subcampeón De-mazter[AD]. Felicidades para ambos |
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